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优质的陪伴,更好的教育

 〔摘要〕如今,手游在中小学中的流行值得我们关注与思考。面对手游这个新兴事物,教师与家长该做些什么来预防与干预?本文以课堂中的一幕提出问题,通过分析八个因素来阐释手游对于中小学生的吸引力,最后反思手游问题的本质,试着探讨教师与家长要以什么教育态度、教育策略来培养不被手游迷住的孩子。 
  〔关键词〕手游;社会支持;自我管理能力 
  〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2017)35-0012-06 
  一、课上的一幕线索:您会怎么处理? 
  犹记得有次我与一位老师在某一级达标中学的初一听课,课进展到一半,身旁老师拿着的手机发出了一个声音,结果全班学生齐刷刷回头看她,脸上带着戏谑的笑容,有的学生嘴里还喊着“哦,老师也……”,等到课一结束,有几个学生就凑过来找这位老师,问她在游戏里叫什么名字。事后这位老师尴尬地说,自己不小心点到了“王者荣耀”的app,app打开的声音引起学生起哄。我问:“这个游戏好玩吗?”她说自己很少玩游戏,所以一开始也不以为意,但是被爱人影响后,就越玩越爱玩。当然,她强调在课上她真的是不小心点到。 
  这件事虽然过去好几个月了,但我仍然觉得这次经验如此鲜活。仅仅一个声音,就足以让所有学生回头,可见他们对这个声音的熟悉程度,可见这个游戏的风靡程度。但事后聊起来,上课老师却不知道为什么这些孩子一起回头。即使后来知道这是个游戏声音,她也不知道“王者荣耀”这个游戏,好像也没有兴趣研究这个现象。试问如果您是当时的上课老师,您要怎么处理当时的情况?当您事后了解到这是一个游戏的声音,您会作何反应?您认为此事重要吗?您打算接下来如何针对这个事件做后续处理? 
  也许一笑而过,也许教育一下了事,也许摇摇头痛斥游戏的坏处,然后在家长群里让家长重视这件事,也许把这件事当作要紧事开始调查了解,制定家校合作计划,也许还有其他做法。作为心理教研员,这一幕在平常并不多见。如果我是当时的那位老师,我会把这一幕作为教育契机。在课下,我们也很容易观察到孩子的一举一动,比如,课下很多小学生在玩“王者荣耀”的纸牌,一个一个以拍打桌子之势拍出纸牌对战,而纸牌上是各种游戏中的角色;比如很多孩子相互间会说着“农药”的暗语。手游在中小学生群体中的流行,代表着它具备相当的吸引力,可能会影响孩子们的学习和生活。如果我们借此全方位了解它,并采取及时的教育策略,也许可以将一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以从中发现一些线索,更好地辅助我们的教育教学。 
  二、由一幕概全貌:手游相比学业,吸引力在哪? 
  随着网络技术的革新及手机系统的更新换代,手游由原来预装在手机的小程序也随之变革,有研究者定义手游为“在手持设备上拥有网络功能的游戏”,因为类似于ipad的移动平台也可以玩手游,甚至有研究者以移动游戏来取代手游概念[1]。本文为了行文与理解方便,仍沿用手游概念。 
  由于手游方面的文献不多,我们可以结合其本质和特点进一步讨论。手游可分为单机手游和网络手游[1],两者的区别,就在于是否需要联网。从范畴来说,手游本质上就是一种游戏的形态。从桌面游戏、游戏机、电脑游戏、网络游戏,一直发展到如今的手游,游戏类型的变迁,没有改变它带给人们的感觉。人们从呱呱坠地时起,就偏爱游戏,并乐此不疲。因为它能带给人们放松、愉悦的体验。因此,手游其实跟影视、书籍、网络一样,是休闲生活的载体。根据《2015 年中国青少年上网行为研究》的调研报告,可以发现“移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变”,从上网设备来看,青少年网民手机上网的使用率已达到 90%。另外,青少年网民更偏好网络娱乐类的应用,其中中学生网络游戏使用率最高,达到 70%,超出网民总体水平 13.1 %[2]。我们可以从中判断出,现在比较吸引孩子、并在青少年群体中引起广泛关注的是网络游戏,特别是网络手游。因此,我们下文对于手游的分析,更多是指向网络手游。 

 
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